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《莱莎3》一周目Hard难度通关留念。A24作为莱莎系列的终章,在为莱莎这个Gust财神爷的故事画上句号的同时,也为系列注入了不一样的能量。我相信即使是路人玩家在尝试过本作之后也会对炼金工房系列的后续作品产生期待。在我个人80个小时的流程体验后,我个人愿意给到的评价也是非常积极的。下面就几个主要方面聊聊我的体验吧。
首先,A24相较于前作最大、最明显、同时也是效果最好的改动就是地图。一改以往僵硬的过图加载,本作除了几个大世界间的切换外,所有的区域内地图全部打通。虽然地图本身的设计上还是老的区块概念主导,没有很多迂回曲折的区域间联通。说白了,地图本身的玩法并不丰富,但A24妙就妙在把系列的核心玩法,采集非常自然地融入了地图里。谈到这就不得不提另一个我愿称为史诗级跨越的优点,本作在保留系列传统采集素材的多样性外,大大优化了采集素材的流畅度。不知道有没有玩家有跟我相似的体感,开荒时期的背包容量感觉上会比前几作小不少,这就是采集流畅度带来的体验之一。一个只要你按键就能立刻触发的正反馈是没有玩家会讨厌的。同时这一流畅的玩法被放在了开放世界大地图这个框架中,其本身的价值就更能体现的淋漓尽致,跑到哪儿捡到哪儿,看到啥都想捡回家,因为采集的动作再也不会对你跑图的节奏产生拖累,满满的都是爽快。说回地图,开放世界不同区域间的地形地貌都有着明显的差异,自然而然地会引入不同的采集方式和不同的素材。A24的地图设计在我眼中虽然没有O那般的纵横交错,纵深拉满,但本身确实是有设计的。无论是矿区的3层纵深地图还是柯克群岛丰富的地形地貌,都不是简单的复制堆料。滑索捷径的引入更是将地图探索的正反馈密度进一步拉高。加上地图上的随机事件和一些隐藏的交互点,使得这个不算精致的开放世界能玩的内容很多,也很丰富。随机事件的奖励各种各样,从SP到人物属性啥都有,作为一个可选的、随机的刺激点不断地激励玩家去游玩。当然个别任务的距离不是特别合理,接任务的地方和任务要求的目的地相隔365里路,多多少少会有一点倦怠。总的来说,A24的地图已经不再是系列早期作品中盛放素材的简易仓库,而是进化成了一个主题乐园,一个能巧妙承载核心玩法的开放世界。
其次,就是核心玩法,炼金系统了。虽然是系列第3部了,但莱莎系列的炼金系统本身在前两作中始终给我一种堆料就能变强的感觉。成品的好坏和素材的质量可以说是直接挂钩的。额这听着像句废话,不过相信玩过不可思议系列的玩家应该多多少少能get到我的意思。莱莎3部的炼金系统显然就是为了扩大受众而做出的妥协,圈地自萌是能稳定掌握核心客群,但这对于一个已经发展了20多部的游戏系列显然并不妥当。简化后的炼金系统能更快的让玩家上手,由浅入深的了解核心玩法。也就是说莱莎的炼金系统将核心摆在了素材的采集上而极大的简化了素材到成品间的可玩性上,说白了,你可以花更少的时间,更少的精力就能做出不错的道具,而不是像A23那样盯着材料板反复试错才能将有限的素材的收益最大化。这两种核心体验各有千秋,我个人其实更倾向于后者,因为它带来的反馈更多是来源于我自己的努力和思考而不是游戏本身制定的流程。但对于新入坑的玩家可以说是正正好。例如影响扩散、连结变换等机制其实也是有一定深度的,如何将++属性汇总到同一个金属块上也是讲究调和时素材的投入分布的,本作引入的超特性更是将特性的自由度进一步提升。你累死累活叠满的暴击++其实只要一个暴击必中就能搞定,你就能腾出空位去携带其他特性。更别说本作还有像超纯度,这个能让你在前中期就实现宝石自由的神仙特性。对我来说,莱莎系列的炼金系统最温柔的一点就是道具的重组,这个能让即使不熟悉核心系统的玩家也能靠后天补充做出上等道具的功能。这其实也算是一种和解,但这个功能使得成品的正反馈来得更容易、直接,这也是吸引新玩家的一大重要特点。总体来看A24的炼金系统整体难度不高,甚至夸张了说,后期个别调和品过于强大以至于有点儿破坏了核心体验的感觉。对,我说的就是10属性值扩散拉满的古代贤者之石。只要能摆这个素材就无脑放,根本不用再去思考哪种素材该放在哪个环里,这就使得本身就不算很深的系统难度进一步降低,在我看来确实会略显尴尬,当然爽也是真的爽,告别唯唯诺诺,从此为所欲为。我对于A24的炼金系统的评价持中立偏好的态度,正反馈的获取相对轻松,不复杂,但大部分时间也不会简单到嫌弃无聊。
再说说本作另一个核心系统,钥匙,这算是A24相较于A21,A22两作最大的改变。钥匙系统贯穿了A24的整个游戏流程:剧情、战斗、调和、探索每一项都能与钥匙关联。个人最常用的就是钥匙本身的冒险效果和合成效果,冒险效果能让探索采集的效率进一步提升,同时高稀有度的钥匙能在金色资源点上开出独有的配方,唯一我个人不太满意的地方是一些屏障必须要对应颜色、且有冒险效果的要是才能开启,如果不巧,玩家是有可能出现需要回头刷钥匙的情况的,不过解锁了纯净钥匙配方后这个问题就不太会存在了。合成效果更是重量级,每当我因为一个属性值填不满一个环而发愁时,钥匙的合成效果总能救我的强迫症于水火之中。一些好的合成效果甚至能让你直接跳过个别素材,进行一个调和skip。中后期合成时对于钥匙能力的取舍也有一定的讲究,个别特别稀有的钥匙效果也未必比得上一把常见钥匙能满足你的需求。素材好的时候就更倾向于品质和属性值,素材有限时则更倾向于投入次数和属性值补充,这也是玩家对于资源调度的选择。我个人还是比较喜欢这个新系统的,至于网上说的刷刷刷问题,个人Hard难度开荒没有感觉到非要依赖好钥匙才能做出好东西的时候,只要定期更新身上的钥匙,最后的储量和可选择容量都是能有保证的。
闲扯了不少,最后收尾想聊聊我对未来炼金工房系列游戏发展方向的一点思考,没啥具体结论,就是单纯的一点脑补。在我第一次跨入柯克群岛的开放式地图时我就在想,如果能把如此的地图体验保持住,并且在炼金玩法上做到不可思议系列那样的可玩性,那样的作品该是怎样的杰作。但随着游戏进程和内容的展开我逐渐产生了一点担忧,如果地图探索就花掉了玩家大量的心思,炼金系统再像A23那样复杂,游玩时间长了会不会很累。A24整个游玩流程下来其实炼金系统本身没有给我太大的压力,因为堆料式的调和方式确实不需要玩家对于“调和”这件事情本身做出很多努力。所以未来续作很有可能就是在地图玩法和炼金系统的繁简之间寻找一个平衡,粉丝向的作品自然把重点放在炼金系统本身的游戏性上,引入更多的调和玩法;而扩充受众的作品则必然在前者上多下功夫,同时保证核心玩法的基本框架不变。从炼金工房这几年的整体发售情况看,莱莎无疑在扩充受众这条路上已经能算是给Gust铺了一条好路了。后续该怎样在这条大道上前进,是稳扎稳打还是另辟蹊径,就要看制作组的长期策略了。炼金工房是一定会有续作的,我个人比较期待不可思议系列剩余两部的Remake或是续作,师傅都梦游了一圈回来了,徒弟出个续作也是很合理的嘛。况且,A18菲利斯的炼金工房其实也算是炼金工房告别定点采集转为大地图采集的开端,当时的设计还不够成熟,各要素间的耦合效果还不够理想。但有了A24的成功经验,把这位开放世界炼金工房的开辟者单独拎出来做个续作,一方面我觉得是能留住部分A24吸引来的玩家的,另一方面也能有机会用更好的开放世界来为当年制作组自己的尝试交出一份虽迟但到的答卷吧。
欸,不装了,我其实就是想看菲利斯和姐姐贴贴,没啥别的想法,望周知,百合豚板载!
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